⇐ ПредыдущаяСтр 14 из 51Следующая ⇒
Большинство прогрессивных специалистов в системе образования рассматривают учение как изменение в поведении и как результат при-обретения нового практического опыта.
Для достижения этих целей необходимо организовать соответствующую игровую коллективную деятельность, теоретические и методические основы которой раскры-ты ниже. Теоретические основы технологии игрового обучения разра-ботаны известными учеными А.А. Вербицким [28], А.П.
Панфиловой [108], П.И. Пидкасистым [111], Г.П. Щедровицким [181] и др.
Игра, наряду с познанием и трудом, – один из основных видов деятельности человека. Детская игра – вид деятельности, заключаю-щейся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленной на познание окружающей действитель-ности. Она служит одним из важнейших средств физического, ум-ственного и нравственного воспитания и самовоспитания детей.
Ролевая игра – деятельность, в которой участники берут на себядолжностные, социальные роли и в специально создаваемой игро-вой ситуации воссоздают деятельность людей и отношения между ними. Она вызывает глубокие эмоциональные переживания, свя-занные с содержанием и качеством выполняемых ролей.
Игра в учебном процессе является взаимосвязанной технологи-ей совместной обучающей и учебной деятельности преподавателей
и учащихся. Учебная игра есть целеустремленная самостоятельная деятельность учащихся, направленная на усвоение конкретных знаний, умений и навыков их применения для достижения цели игры. Первый дидактический смысл учебный игры состоит в том, что изучение
и усвоение учебного материала осуществляется путем игровой дея-тельности обучающихся. Чтобы играть, надо учиться, а играя чело-век самообучается. Например, обучение шахматам или каким-либо другим играм осуществляется в процессе самой игры.
6.4. Технология игрового обучения |
Второй смысл игры – действовать самому. В процессе активнойигровой деятельности студента спонтанно создаются все необходи-мые условия для возникновения и разрешения проблемных ситуа-ций. Процесс обучения становится проблемным и личностно значи-мым для студентов. Проблемные ситуации непрерывно возникают и разрешаются самостоятельно либо с помощью преподавателя.
Третий смысл игрового обучения заключается в том, что обучаю-щийся в ходе целенаправленной самостоятельной деятельности по решению проблемных ситуаций игры становится самостоятельно мыслящим человеком, способным к активным действиям.
Главная цель игрового обучения – в тщательно разработанных учебных условиях научить студентов эффективно работать в кол-лективе (в группе).
В социально психологической и педагогической науке доказано, что групповое обучение имеет большие преимуще-ства перед индивидуальным или фронтальным.
Групповое обучение включает в себя два основных типа процессов: учебный и процесс взаимодействия с другими людьми.
Важной функцией игровых технологий является привлечение студентов к поиску решения социально-психологических и управ-ленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности. Студенты, проигрывая разнообразные должностные
и личностные роли (руководителя, маркетолога, специалиста по рек-ламе, оппонента, клиента и пр.), осваивают их, знакомясь с целесоо-бразностью их поведения в той или иной ситуации.
Значимой функцией игровых имитационных занятий является так-же рождение здорового противоборства между участниками, что спо-собствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе
и повышению самооценки. Участие в играх учит умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами.
Как свидетельствуют результаты педагогических исследований в области внедрения игровых технологий, на занятиях с их приме-нением информация усваивается намного эффективнее, чем при традиционном обучении. Здесь одновременно происходит и разви-тие профессионального мышления студентов, и освоение практи-ческих умений и навыков работы с людьми. Кроме того, введение
и широкое использование деловых игр в вузах позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30–50% при большей эффективности усвоения учебного материала.
Преподавателю, внедряющему игровые технологии, необходимо тщательно планировать их программу, определяя не только ее содер-жание, но и регламент, т.е. продолжительность времени, необходи-мого для его проведения и анализа.
118 Глава 6. Педагогические технологии
Большинство игр, используемых в учебном процессе, относится к классу интерактивных, так как все решения принимаются участни-ками сообща – сначала индивидуально, затем в малых группах и по-сле этого обсуждаются в межгрупповой дискуссии. Интерактивное обучение основано на собственном опыте студентов, их общении
и прямом взаимодействии с областью изучаемой науки.
В интерактивном обучении существенно, по сравнению с тради-ционными технологиями, меняется роль преподавателя.
Его актив-ность уступает место активности самих обучаемых, а задача препода-вателя как организатора игры – внешнее управление всем игровым процессом обучения и развития через организацию взаимодействия участников, создание условий для их инициативы и творческого по-иска эффективных решений конкретных задач и ситуаций, установ-ление обратной связи.
Познавательная активность студентов как участников интерак-тивной игры проявляется в инициировании постановки вопросов, определении способов диагностики и анализа материалов игры, из-ложении или презентации новых результатов и т.д.
На интерактив-ных имитационных играх студенты должны не только осваивать, по-нимать и воспринимать получаемую от преподавателя информацию, но и осуществлять самостоятельные индивидуальные и групповые практические действия по решению проблемы или ситуации.
Примером игрового обучения являются деловые игры, приме-няемые на практических занятиях по социально-экономическим
и управленческим дисциплинам. Деловая игра – метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных си-туациях путем организации коллективной деятельности по заданным правилам и нормам.
Применительно к условиям учебного процесса деловую игру на-зывают формой воссоздания (моделирования) будущей профессио-нальной деятельности специалиста и системы отношений с другими людьми.
В учебной деловой игре реализуется целостная форма кол-лективной учебной деятельности (социальное содержание игры) на модели условий и динамики производства (предметное содержание игры).
На занятиях, проводимых в форме деловых игр, имитируется деятельность специалистов и руководителей, отрабатывается выпол-нение их функций и обязанностей, реализуется коллективное реше-ние различных производственных задач.
Моделирование рассматривается как процесс исследования объ-ектов познания на их моделях и как построение моделей реально существующих предметов, явлений и процессов. Моделирование связано с тем, что любая игра – это модель жизни. В соответствии
6.4. Технология игрового обучения |
с этим в деловой игре моделируются реальные или искусственно соз-данные ситуации, где могут и демонстрируются как позитивные, так и негативные формы поведения и взаимодействия.
Модели, как известно, являются общим средством познания. Они используются как для исследования, так и для обучения. Нас интересуют прежде всего игровые модели, которые в связи с раз-витием имитационных игр получают все большее распространение. Игровым моделям наиболее близка деятельность, предпринимаемая для профессиональных целей, имитирующая реальную практику.
- Игровое моделирование в образовательном процессе решает, кро-ме общих, следующие очень важные педагогические цели [108]. Оно способствует:
- • созданию у обучаемых целостного представления о профессио-нальной и коммуникативной компетентности, ее динамике и месте
- в реальной деятельности;
- • приобретению на материалах, имитирующих профессиональ-ную деятельность, социального опыта, в том числе межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия реше-ний, осуществления сотрудничества;
- • развитию профессионального, аналитического и практического мышления;
- • формированию познавательной мотивации;
- • закреплению знаний и умений в сфере профессионального дело-вого общения, формированию коммуникативной компетентности.
- Основные характеристики деловой игры, отличающие ее от дру-гих обучающих технологий, следующие:
- • моделирование деятельности руководителей и специалистов по выработке управленческих или профессиональных решений;
- • распределение ролей между участниками игры;
- • взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
- • наличие общей цели у всего игрового коллектива;
- • коллективная выработка решений участниками игры, многова-риантность решений;
- • наличие управляемого эмоционального напряжения;
• наличие разветвленной системы индивидуального или группо-вого оценивания деятельности участников игры (контроль и оцен-ка действий, выработка групповых норм поведения и санкций, по-ощрение, наказание, эмоциональная реакция и т.д.).
Деловые игры могут применяться для решения различных задач: обучения и развития студентов, принятия хозяйственных решений, организационного проектирования и исследования. Как средства
120 Глава 6. Педагогические технологии
обучения игры обладают тем достоинством, что повышают мотива-цию обучающихся, предоставляют возможность применить полу-ченные знания для решения практических задач.
В деловой игре студенты выполняют квазипрофессиональную деятельность, сочетающую в себе учебные и профессиональные эле-менты (цели, средства, действия и др.). Знания и умения усваива-ются не абстрактно, а в процессе совместного решения профессио-нальных задач.
- Для достижения поставленных учебных целей на этапе разработ-ки в деловую игру следует заложить пять психолого-педагогических принципов [28]:
- 1) принцип имитационного моделирования, предполагающий разра-ботку имитационной модели производства и игровой модели про-фессиональной деятельности;
- 2) принцип проблемности содержания игры, означающий, что процесс игровой деятельности строится на основе системы проблемных задач;
- 3) принцип совместной деятельности, основанный на имитации производственных функций специалистов через их ролевое взаимо-действие в процессе группового решения проблемных задач.
- 4) принцип диалогического общения, являющийся необходимым условием игры. Каждый участник в соответствии со своей ролью вы-
сказывает свою точку зрения, отвечает на вопросы, слушает выступ-ление других участников и т.д.
5) принцип двуплановости игровой деятельности, указывающий на то, что она направлена на достижение двух целей: игровой и педаго-гической. Игровая цель – совместное решение поставленной про-блемы путем ролевого взаимодействия (игры).
Педагогические цели деловой игры: вовлечение каждого учащегося (участника игры) в ак-тивную мыслительную деятельность; быстрое и прочное усвоение знаний, умений и навыков; развитие теоретического и практическо-го мышления в профессиональной сфере.
- В ходе планирования игровых занятий преподавателю целесо-образно решить следующие задачи:
- • корректно определить содержание игровой имитационной ча-сти учебной программы с учетом целей дисциплины и интересов обучающихся;
- • отобрать учебные материалы, оборудование и технические средства;
• регламентировать общую и игровую продолжительности заня-тий по изучаемой дисциплине (лекции, игры, тренинги, самостоя-тельная работа и т.д.), адекватные поставленным целям обучения.
6.4. Технология игрового обучения |
Методика проведения деловой игры включает шесть этапов.
1. Постановка проблемы, формулировка целей и задач занятия (про-ведения деловой игры). Раскрытие значения поставленной проблемы
и деловой игры в профессиональном становлении специалиста.
2. Подготовка участников к игре; ознакомление их с правилами игры (инструктаж); выдача необходимых материалов. Разминка пу-тем беседы, решения частных проблем, дискуссии или «мозгового штурма».
3. Изучение и анализ основной проблемы, инструкций и других материалов игровой документации. Распределение ролей между участниками и уточнение их функций.
4. Проведение игры. Моделирование профессиональной деятель-ности специалистов по решению поставленной проблемы.
5. Анализ, обсуждение и оценка результатов игры.
6. Заключительная дискуссия. Определение зависимости по-ведения участников от организации игры и уровня их активности. Оценка эффективности различных методических процессов в игре. Подведение итогов.
- Весь процесс подготовки и проведения деловой игры можно раз-делить на несколько стадий: подготовка к ее проведению и разработ-ка программы, проведение игры и составление отчета. В подготови-тельные мероприятия входят:
- • размножение форм деловой документации, инструктивных
- и вспомогательных материалов;
- • изготовление таблиц, макетов, плакатов и других игровых материалов;
- • разработка программы проведения игры и подготовка соответ-ствующего для этой цели помещения; испытание (опытное прове-дение) игры.
- В программе проведения игры отражаются ее цели и методика ре-шения изучаемых программ, последовательность этапов игры, при-мерное время (расписание) ее проведения, раскрываются методы решения частных задач.
Подготовка и проведение учебной деловой игры является весь-ма сложной и трудоемкой работой для преподавателя. Поэтому эту форму организации групповой учебно-познавательной деятельно-сти учащихся рекомендуется использовать в сочетании с компьюте-ром (машинный вариант игры). Для этого необходимо создать базу данных игры на машинных носителях.
Таким образом, технология игрового обучения, в отличие от тра-диционной методики преподавания, имеет ряд особенностей, основ-ными из которых являются следующие:
122 Глава 6. Педагогические технологии
• студенты вступают в активную мыслительную деятельность по решению поставленной задачи (проблемы) в соответствии с задан-ными функциями (ролями);
• познавательная деятельность осуществляется в группе (под-группе), где обучаемые общаются, обмениваются мнениями и др., т.е. имеет место групповое мышление, сотрудничество, сотворчество;
- • в процессе игровых занятий студенты приобретают умения и на-выки делового общения и принятия коллективных решений в раз-личных проблемных ситуациях.
- При организации деловых игр в процессе обучения обеспечива-ется:
- • повышение интереса студентов к учебным занятиям и к тем про-блемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;
- • рост их познавательной активности, характеризующейся тем, что они усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности;
- • более правильная оценка возможных реальных ситуаций обу-чающимися за счет накопленного в процессе деловой игры опыта
- и использование этого в профессиональной деятельности;
- • развитие их аналитического и экономического мышления;
- • реализация системного подхода к решению поставленной проб-лемы.
Систематическое применение игровых методов обучения способ-ствует повышению мотивации учебно-познавательной деятельности учащихся, они с большим интересом начинают изучать учебную дис-циплину.
В ходе совместной игровой деятельности и общения при решении учебных проблем формируются определенные человече-ские отношения между студентами, между преподавателем и студен-тами (уважение, симпатии, лидерство, сотрудничество, понимание, сочувствие и т.д.).
Вопросы и задания для самоконтроля
1. Какие требования предъявляются к педагогическим техноло-гиям?
2. Раскройте сущность и особенности модульного обучения.
3. Каковы особенности и принципы знаково-контекстного обу-чения?
4. Каковы преимущества технологии игрового обучения?
Глава 7
⇐ Предыдущая9101112131415161718Следующая ⇒
Рекомендуемые страницы:
Источник: https://lektsia.com/3×5833.html
Статья на тему: Игровые технологии обучения | Социальная сеть работников образования
Игровые технологии обучения
Сложность применения игровой технологии определяется многообразием форм игры, способов участия в ней партнеров и алгоритмами проведения игры. В процессе игры:
- осваиваются правила поведения студентов в социуме;
- приобретаются навыки совместной коллективной деятельности, отрабатываются индивидуальные характеристики студентов, необходимые для достижения поставленных игровых целей;
- накапливаются культурные традиции, внесенные в игру студентами, преподавателями, привлеченными дополнительными средствами – наглядными пособиями, учебниками, компьютерными технологиями.
В МТК на учебных занятиях игровая форма создается при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования студентов к учебной деятельности.
Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровая технология применима ко всем учебным дисциплинам.
Игровые формы обучения дают возможность преподавателям оптимально использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности к творческо-поисковой деятельности.
Преподаватели колледжа выбирают разные формы игры. На учебных занятиях по экономике, обществознании, литературе, истории – игры творческие, сюжетно-ролевые, интеллектуальные («Счастливый случай», «Что? Где? Когда?», «Прибыльное производство», «Деловой дозор», «Город 21 века», «Законы города», «Сказка наоборот», «Моя фирма»).
Игровая модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе. Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала.
Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию.
Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».
Особо выделяется среди форм игры – деловая игра. Деловая игра достаточно трудоемкая и ресурсо-затратная форма обучения, поэтому ее стоит использовать только в тех случаях, когда иными формами и методами обучения невозможно достичь поставленных образовательных целей.
Деловая игра является нестандартной для студента ситуацией, в которой он должен не только применить полученные на занятиях знания, но и получить опыт решения профессиональных задач математическими методами.
Возможность поиграть математическим аппаратом с учетом их профессиональной направленности и доказать себе: я могу освоить даже математику – является сильнейшим мотивирующим фактором, стимулирующим студентов в изучении учебной дисциплины «Математика».
При выборе модели деловой игры преподавателю необходимо учитывать профессиональную направленность студентов, предварительно изучив специфику специальности. Во время подготовки к игре студенты должны четко представлять, как и где будут в будущем использованы приобретенные профессиональные навыки.
Например, деловую игру «Математика и бизнес» эффективно проводить для профессий и специальностей технического и социально-экономического профиля.
Цели данной игры направлены на расширение кругозора студентов в области математики, объединение элементов двух наук – математики и экономики, усвоение студентами понятий капитал, стоимость, банк, обучение студентов мыслить логически, распределение понятия “капитал” в соответствии со своими знаниями по курсу экономики.
На учебных занятиях по географии, истории, литературе, биологии преподаватели активно используют игру-путешествие. Такой вид игры носит характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам.
Все они совершаются студентами в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: историка, литература, геолога, зоолога, топографа и т.д. Студенты пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера.
Отличительная черта данной игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Стало быть, в результате игры у студентов рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий.
Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Студенты много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.
Игровая технология актуальна в настоящее время из-за перенасыщенности современного студента информацией. Важной задачей колледжа становиться развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на учебном занятии и во внеурочное время.
Как правило, дидактическая игра требует от студента умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее оставляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями студент учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.
Дидактическая игра по истории («Путешествие в прошлое», «Экскурсия в 20 век», «Суд времени») является практической деятельностью, в которой студенты используют знания, полученные не только на уроках истории, но и в процессе изучения других учебных дисциплин, а также из жизненного опыта.
Несомненным достоинством является то, что посредством игр знания синтезируются, становятся более жизненными. В этом смысле имеет право на существование классификация по межпредметным связям: историко-литературные; историко-филологические; историко-географические; историко-математические и т.п.
Ещё одним фактором формирования познавательного интереса в ходе дидактической игры служит проблемная ситуация, когда студенты, например, совершая путешествие в страну «Химия», должны объяснить с научной точки зрения сущность химических процессов, происходящих в природе и окружающей действительности.
Одни вопросы и задания требуют применения ранее полученных знаний, проявления сообразительности, другие – эрудиции и использования дополнительной информации.
Необходимо отметить, что знания в дидактической игре студенты получают не только от учителя, они сами являются участниками их поиска, обмениваясь между собой информацией, способами её получения.
На учебных занятиях по физике преподаватели применяют разные дидактические игры: игра-лото, игра-теннис, игра-домино, игра-эстафета. Преимущества игры заключается в сочетании умственной деятельности с движением, легкости индивидуализации опроса (сложные вопросы – сильным ученикам, простые – слабым), обеспечении самостоятельности работы студентов.
В МТК дидактические игры проводятся, как правило, в целях повторения, закрепления и проверки усвоения изученного материала. К таким играм относятся соревнования «Кто быстрее», «Кто точнее», «Технические бои»; технический КВН, составление и решение кроссвордов по материалу предмета; тематические викторины и др.
Состязательность, смена видов занятий при проведении дидактических игр оживляют восприятие, интерес, способствуют более прочному запоминанию учебного материала, помогают преподавателю, мастеру чередовать напряженную работу с непринужденными игровыми паузами, менять темп деятельности, предупреждать переутомление студентов.
Источник: https://nsportal.ru/npo-spo/obrazovanie-i-pedagogika/library/2015/06/17/igrovye-tehnologii-obucheniya
Статья «Применение игровых технологий для формирования и развития профессиональных компетенций обучающихся в системе СПО»
Голдин О.О., преподаватель
- Государственное бюджетное образовательное учреждение
- профессионального образования «Севастопольский
- торгово-экономический техникум»
- ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ И РАЗВИТИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ В СИСТЕМЕ СПО
Голдин О.О. Игровые технологии для формирования и развития профессиональных компетенций обучающихся в системе СПО. В статье представлен обобщенный опыт применения игровых технологий для формирования и развития профессиональных компетенций обучающихся в системе СПО. А так же изложена методика включения игровой деятельности в обучающий процесс.
Ключевые слова: игровые технологии, игра, игровые формы занятий, игровые приемы, профессиональные компетенции, СПО.
Постановка проблемы: Актуальность данной статьи обусловлена тем, что игровые технологии как форма альтернативных технологий обучения в системе среднего профессионального образования имеет все предпосылки для успешного формирования и развития профессиональных компетенций.
Анализ последних исследований: в данной статье я опиралась на исследование применения игровых технологий в системе СПО как способ достижения образовательных результатов, проводимые Лещенко Т. А. А так же были изучены и использованы материалы исследования Кальней В.А., Милешкина Е.Н. по исследованию тенденций развития игровых технологий в профессиональной подготовке специалистов СПО.
- Цель статьи: обобщить опыт по внедрению игровых технологий в учебный процесс при профессиональной подготовке специалистов СПО, показать эффективность использования данной альтернативной педагогической технологии как способ мотивации, активизации учебной деятельности и повышении уровня профессиональных компетенций в рамках реализации ФГОС СПО.
- «Игра – это искра зажигающий огонек
- пытливости и любознательности»
В.А. Сухомлинский
Подготовка специалистов, отвечающих требованиям времени одна из важнейших задач профессионального образования.
И сегодня в центре внимания ученых стоит вопрос: как организовать учебный процесс, чтобы сформировать у обучающихся активное отношение к учебно-познавательной и учебно-профессиональной деятельности, исходя из позиции их жизненного и профессионального самоопределения.
На данный момент реализация требований ФГОС СПО по формированию и развитию общих и профессиональных компетенций невозможна без применения альтернативных технологий: проблемное, разноуровневое, проектное обучение, применение игровых, здоровьесберегающих, информационно-коммуникационных технологий, технологии развития критического мышления.
Принцип активности обучающихся в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике и именно игровая деятельность, как педагогическая технология, как раз и является той мотивирующей средой для возникновения потребности в усвоении знаний и умений.
Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
А процесс усвоения знаний во время игры носит естественный и непроизвольный характер.
Педагогическая суть игровых технологий заключается в активизации мышления, повышении самостоятельности обучающихся и обеспечении творческого подхода в обучении.
Цель игры – это сформировать навыки и умения обучающегося в активном творческом поиске.
В процессе игровой деятельности активизируются не только знания, но и коммуникативные навыки, что обуславливает социальную значимость игровой технологии.
- Игровая деятельность в учебном процессе в системе СПО может применяться как самостоятельная технология для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета; как элементы более обширной технологии; в качестве урока или его части; как технология внеклассной работы.
- Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. При планировании игры:
- дидактическая цель ставится в виде игровой задачи;
- учебная деятельность подчиняется правилам игры;
- учебный материал используется в качестве средства;
- дидактическая задача переводится в игровую за счет элемента соревнования;
- успешное выполнение заданий связывается с игровым результатом.
Наиболее часто встречаемыми в педагогической практике в системе СПО являются деловые, организационно-деятельностные, ролевые, имитационные, инновационные и дидактические игры. В своей практике, я как преподаватель спецдисциплин, входящие в профессиональные модули, использую деловые игры: ролевые и имитационные.
- Игровая технология, как деятельность, начинающаяся задолго до момента ее применения на занятии, может быть представлена в виде этапов.
- Первый этап – подготовка:
- разработка сценария,
- план игры,
- общее описание,
- содержание инструктажа,
- подготовка материального обеспечения.
Первый этап занимает наибольшее время, так как связан с разработкой самой идеи игры и сценария. Здесь необходимо продумать сюжет игры, ее задачи, на чем будет построен момент соревновательности.
Особое место занимает подготовка материального обеспечения – чем интереснее будет материал, тем более захватывающим будет процесс самой игры. Но самое главное, я считаю, это детальная проработка инструкционной карты и раздаточного материала.
Это позволяет исключить или минимизировать время на дополнительные пояснения во время игры.
- Второй этап – проведение игры.
- постановка проблемы,
- условия,
- правила,
- регламент,
- распределение ролей,
- формирование групп,
- консультации.
Обучающиеся системы СПО это юноши и девушки подросткового возраста, у которых бурно развита фантазия, воображение, но при этом присутствует потребность в создании собственного мира, стремлении к взрослости, желание действовать самостоятельно.
Поэтому игра ради игры им уже не интересна, им важно осознавать значимость игры и свою роль в этой игре. На этапе проведения игры в рамках занятия или внеурочной деятельности особое внимание отводится регламенту, который должен быть просчитан преподавателем на этапе подготовке.
А соблюдение регламента достигается включением преподавателя как модератора или как непосредственного участника в процесс игры.
Это может быть и в роли помощника обучающимся с слабым уровнем освоения теоретических знаний, это направление путем предложения альтернатив, идей для решения поставленной игровой задачи; ссылка на раздаточный материал.
Во время игры обучающиеся могут выполнять отдельные роли или работать в группе. При групповой работе над заданием в своей практике я использую мозговой штурм, работа с источником. Групповая работа обязательно предусматривает, в последствии, межгрупповую дискуссию: выступление групп, представление результатов, работа экспертов.
- Третий этап – анализ и обобщение:
- вывод из игры,
- рефлексия игры,
- оценка и самооценка работы,
- выводы и обобщения.
Подведение итогов является важным этапом игры, который представляет собой анализ хода и результатов игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия.
На этом этапе необходимо осознать обучающимся: что нового узнали (термины, действия); чему научились (навыки, компетенции); в чем польза для будущей профессиональной деятельности.
В своей практике в игровой технологии чаще применяю самооценку обучающихся.
Игровое обучение – процесс мало предсказуемый и плохо управляемый. На его течение влияет достаточно большое количество факторов, подсчитать и просчитать взаимовлияния которых весьма непросто: обстановка, настроение, подготовка, владение информацией и уровень знаний обучающихся, интерес к проблеме и т.д.
Однако, систематическое и целенаправленное использование игровых методов может дать определенные результаты, как в изменении основных качеств личности, так и в результативности учебной деятельности. Игра порождает радость и бодрость, воодушевляет обучающихся, обогащает впечатлениями, помогает мне избежать назойливой назидательности, создает в коллективе атмосферу дружелюбия.
В ходе игры все обучающиеся незаметно для себя активизируются, увлекаются поисками ответов, начинают размышлять, т.к. положение «аутсайдера» в игре мало кого устраивает.
Победителем чаще всего бывает не тот, кто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации, кто не просто обладает хорошей «кладовой памяти», а может с умом пользоваться ее богатствами.
- Преимущества игровых технологий:
- Позволяют активизировать и интенсифицировать учебный процесс.
- Осуществляются межпредметные связи, интеграция учебных дисциплин.
- Меняется мотивация обучения (знания усваиваются не про запас, не для будущего времени, а для обеспечения непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе).
- Сокращение времени накопления опыта (опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца).
- Недостатки игровых технологий:
- Акцентирование внимания участников игры на выполнение игровых действий и поиск путей, ведущих к победе, а не на содержании материала.
В играх на занятиях не должно быть однообразия. Игра должна постоянно обогащать знания, быть средством всестороннего развития обучаемого, его способностей, формировать и развивать как общие, так и профессиональные компетенции, вызывать положительные эмоции. Важно и место самого преподавателя в игре.
Я становлюсь не только организатором, но и ее участником. В группе я и высший авторитет, и судья во время возникающих споров, и обязательно активный рядовой участник игр.
При подготовке к игре продумываю, как логически правильно составить учебный материал, учитывая особенности группы, продумаю игровые ситуации.
Я использую игру как возможность погружения в изучаемую тему, развитие творческих возможностей, формирование и развитие профессиональных компетенций, отработки управленческих решений.
Так же игровые технологии я применяю во внеклассной деятельности для формирования и повышения уровня коммуникативности, толерантности обучающихся; на тренингах; в рамках деловой программы в WorldSkills и Всероссийской олимпиады обучающихся СПО я применяю технологию «Форсайт».
Итак, в современной системе образования возрастает необходимость применение игровых технологий для формирования и развития профессиональных компетенций обучающихся в системе СПО. Альтернативные технологии обучения дают возможность не только поднять интерес к изучаемому предмету, но и обучить работе с различными источниками знаний.
Список использованных источников:
Источник: https://xn--j1ahfl.xn--p1ai/library/primenenie_igrovih_tehnologij_dlya_formirovaniya_i_r_122634.html
ISSN 2618–7159 ИФ РИНЦ = 0,440
1 Елагина В.С. Немудрая Е.Ю. Конев Л.М.
На современном этапе развития вузовского образования, выполняющего свои фундаментальные функции личностно ориентированного, культуросообразного, наукоемкого и высокотехнологичного процесса, технологический подход становится ведущим существенным показателем качества подготовки будущих специалистов.
В основу технологического подхода положена общая идея строго научного проектирования, воспроизводимости, гарантирующих успех педагогических процедур, адаптированности друг к другу всех элементов педагогической системы: целей, содержания, методов, средств, способов организации познавательной деятельности студентов.
Прежде чем охарактеризовать игровые технологии, используемые в процессе изучения различных разделов педагогики, следует уточнить категориальный аппарат, вычленить общие и наиболее существенные характеристики понятия «образовательные технологии».
Анализируя и обобщая многочисленные подходы к определению содержания понятия «образовательные технологии», мы пришли к выводу, что в педагогике нет однозначного понимания термина «технология».
Это указывает, с одной стороны, на его многогранность, сложность, многофункциональность, а, с другой стороны, указывает на то, что это понятие для педагогики относительно новое и нуждается в уточнении как содержательной, так и процессуальной сущности.
Под образовательной технологией мы понимаем продуманную во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением оптимальных условий для развития студентов, удовлетворения их познавательных и профессиональных интересов.
Нам представляется, что высокая педагогическая эффективность образовательных технологий, отвечающая современным критериям качества образования, будет обеспечена при соблюдении таких условий, как: отбор и конструирование технологий осуществляется на основе личностно ориентированного подхода, предполагающего поддержку индивидуальных способностей студентов, их профессиональной направленности, познавательных возможностей, диалогичность на основе обмена смыслами; обучение носит деятельностно-творческий характер, строится на основе сотрудничества и сотворчества преподавателя и студентов, предоставляет студенту свободу выбора для принятия собственных решений; технология строится на основе максимально возможной интеграции методов и форм организации обучения, обеспечивающих в комплексе и единстве воспитательные, развивающие и образовательные цели образования; технология адекватна интегративному, практико-ориентированному, личностно-значимому характеру предметного содержания; в процессе разработки, освоения и реализации образовательных технологий будет обеспечена их адаптация к индивидуально-личностным особенностям как педагога, так и студентов.
На психолого-педагогическом практикуме, при изучении разделов педагогики «Управление образовательными системами» и «Педагогические технологии» для формирования основных компонентов профессионально-педагогической компетентности нами активно используются игровые технологии, представляющие собой дидактические системы применения игр различного характера: 1) ролевые (игровой процесс, в котором участвует группа студентов, причем каждый имитирует деятельность либо учителя на уроке, либо учеников, либо завуча, а результатом этого процесса должны стать новые методические навыки и приемы); 2) имитационные (участники копируют тот или иной вид деятельности с последующим анализом, например, организация и проведение «педагогического совета» по конкретной практико-ориентированной проблеме); 3) организационно-деятельностные (участники по определенной теме, программе моделируют содержание деятельности, ранее неизвестной); 4) исследовательские (связанные с научно-исследовательской работой, где в игровой форме изучаются методики исследования конкретных проблем); 5) игровой тренинг (в игровых условиях студенты упражняются в закреплении тех или иных умений и навыков); 6) игровое проектирование (составление обстоятельного проекта плана, алгоритма и т.д. по предлагаемой теме и его последующая защита); 7) анализ конкретных ситуаций (разбор конкретных ситуаций проводится в форме практического занятия).
Широкое использование технологического подхода в обучении студентов позволяет не только существенно повысить качество их подготовки, но и сформировать достаточно высокий уровень готовности студентов к самостоятельному использованию различных технологий в будущей практической деятельности.
Активно включаясь в реализацию игровых технологий, студент овладевает основными техническими приемами и методами, осознает актуальность их использования на современном этапе развития школьного образования.
В процессе усвоения теоретических и методических основ использования игровых технологий при обучении школьников, разработки их сценариев в соответствии с поставленной целью у студентов развиваются творческие способности, индивидуальный стиль профессионально-педагогической деятельности.
Библиографическая ссылка
Елагина В.С., Немудрая Е.Ю., Конев Л.М. использование игровых технологий в процессе подготовки студентов педАГОГИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА // Международный журнал экспериментального образования. – 2010. – № 1. – С. 31-32;
URL: http://expeducation.ru/ru/article/view?id=235 (дата обращения: 22.03.2020).
Источник: https://expeducation.ru/ru/article/view?id=235
Игровые технологии — ФГОС и педагогические технологии
Игра как
метод обучения
Значение
игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями.
В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна
перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих
отношений и проявлений в труде.
Игру
как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали
с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в
дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на
активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность
используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элемент более общей технологии;
- в качестве урока или его части (введение, контроль);
- как технология внеклассной работы.
Понятие
«игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную
группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных
педагогических игр.
В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает
существенным признаком — четко обучения и соответствующим ей педагогическим
результатом, которые могут быть обоснованны в явном виде и характеризуются
учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на
уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство
побуждения, стимулирования к учебной деятельности.
Реализация
игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим
основным направлениям:
- дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
- учебная деятельность подчиняется правилам игры;
- учебный материал используется в. качестве ее средства;
- в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
- успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Игра
— школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений. Но от
обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не
подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать
источник знаний.
Это — учитель — лицо обучающее.
Процесс обучения может вестись
в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо
ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое
понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля).
В
игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс
обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в
результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра
большей частью добровольна и желанна.
Место
и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученые
во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр. Функция
игры — ее разнообразная полезность. У каждого вида игры своя полезность.
Выделим наиболее важные функции игры как педагогического феномена культуры.
Социокультурное
назначение игры.
Игра — сильнейшее средство социализации ребенка,
включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного
воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и
норм, присущих обществу или группе сверстников, так и спонтанные процессы,
влияющие на формирование человека. Социокультурное назначение игры может
означать синтез усвоения человеком богатства культуры, потенций воспитания и
формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве
полноправного члена коллектива.
Функция
межнациональной коммуникации. И. Кант считал человечество самой
коммуникабельностью. Игры национальны и в то же время интернациональны,
межнациональны, общечеловечны. Игры дают возможность моделировать разные
ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат
разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни.
Функция
самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры. Для
человека игра важна как сфера реализации себя как личности.
Именно в этом плане
ему важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение
какой-либо цели. Процесс игры — это пространство самореализации.
Человеческая
практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные или
даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие.
Коммуникативная
игра. Игра — деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и
конкретная.
Она
вводит учащегося в реальный контекст сложнейших человеческих отношений. Любое
игровое общество — коллектив, выступающий применительно к каждому игроку как
организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей.
Если игра есть форма общения людей, то вне контактов взаимодействия,
взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может.
Диагностическая
функция игры. Диагностика — способность распознавать, процесс постановки
диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая
другая деятельность человека, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре
на максимуме проявлений (интеллект, творчество); во-вторых, игра сама по себе —
это особое «поле самовыражения».
Игротерапевтическая
функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления
различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с
окружающими, в учений. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д. Б.
Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых
социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре.
Именно практика
новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со
взрослыми, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества взамен
отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому
эффекту.
Функция
коррекции в игре.
Психологическая коррекция в игре происходит естественно,
если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры
хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и
цель игры их объединяют.
Коррекиионные игры способны оказать помощь учащимся с
отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими
их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе.
Развлекательная
функция игры. Развлечение — это влечение к разному, разнообразному.
Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта
благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т. е.
стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний.
Развлечение в играх —
поиск Игра обладает магией, способной давать пишу фантазии выводящей на
развлекательность.
Источник: https://www.sites.google.com/site/fgosipedagogiceskietehnologii/igrovye-tehnologii
Деловая игра как метод реализации технологии игрового обучения
УДК 37
Педагогические науки
Клокова Екатерина Александровна
Трубникова Ксения Дмитриевна
Ключевые слова: УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС; УЧЕБНАЯ ИГРА; ТЕХНОЛОГИИ; ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ; ДЕЛОВАЯ ИГРА; СТУДЕНТ; LEARNING PROCESS; LEARNING; TECHNOLOGY; LEARNING THROUGH PLAY; BUSINESS GAME; STUDENT.
Аннотация: В данной статье рассматривается учебная игра как способ реализации учебного процесса. Учебная игра может быть осуществлена за счёт определённой технологии обучения, а именно игровой. Существует много методов реализации данной технологии, в данной статье рассматривается деловая игра как форма деятельности людей в образовательной среде.
Учебный процесс на всех уровнях образования представляет собой систему из определённых последовательных действий, включающих в себя задания, контрольные работы, курсовые работы, зачёты и экзамены. Но данный процесс отнимает очень много сил и энергии у современного студента.
Актуальность технологии игрового обучения состоит в том, что игра способствует усвоению знаний у обучающегося в непринуждённой обстановке.
Игровые технологии помогают сделать учебный процесс более увлекательным, интересным и познавательным, что заметно влияет на работоспособность студента.
Учебная игра представляется собой взаимодействие обучения и игровой деятельности, поэтому её можно рассматривать с двух сторон: со стороны психологического аспекта, то есть поведение личности, и со стороны системного подхода, то есть как целостную систему. В это же время у студентов вырабатываются определённые умения, знания и навыки профессионального характера. Из этого следует, что в данном процессе игра выполняет учебную, развлекательную, коммуникативную и иные функции.
Исходя из этого следует, что «игровые технологии» – большая группа способов, приемов и методов, которые в процессе обучения реализуются в форме разных игр. Следует заметить, что «педагогическая игра» в отличие от других характеризуется тем, что у неё есть четко поставленная цель и соответствующий педагогический результат, которые могут быть выражены как в явном, так и в косвенном виде[1].
Игровая деятельность опирается, прежде всего, на потребности личности, то есть потребность в самовыражении, самоутверждении, самоопределении и саморегуляции. Также не менее важным обстоятельством в процессе реализации технологии игрового обучения является социализация обучающегося (Л. С. Выготский), свобода студента в воображении и реализация своих интересов (А. Н. Леонтьев)[2].
Как и любая целостная система, технология игрового обучения может классифицироваться на группы по определённым критериям. Например, по мнению Г. К.
Селевко педагогические игры делятся по следующим параметрам: по области деятельности; по характеру педагогического процесса; по игровой методике; по предметной области; по игровой среде[3]. Е. А.
Хруцкий считает, что данные игры классифицируются на производственные, исследовательские, проектные, учебные[4]. По мнению же В. В. Петрусинского игры имеют следующие виды: драматические, спортивные и орнаментальные[5].
Одним из методов реализации технологии игрового обучения является деловая игра. Прежде всего, она выполняет функцию взаимодействия имитационного моделирования и ролевого поведения всех участников педагогической игры, в процессе которой решаются как профессиональные, так и учебные задачи[6].
Термин «деловая игра» трактуется разными учеными по-разному. Например, В. П.
Галушко считает, что деловая игра – это система, которая воспроизводит управленческие процессы, влияющие в результате деятельности, путём создания определённых закономерностей, воздействующих на установление ролей тех или иных методов принятия решения[8].
Однако существует и другое мнение. Е. С. Полат и М. Ю. Бухаркина убеждены, что деловая игра – это способ развития творческого мышления не только в рамках игровой роли, но и в рамках профессиональной направленности[9].
- Иными слова, можно сказать, что «деловая игра» — это форма взаимодействия людей, в процессе которого, во-первых, достигаются определённые цели, во-вторых, происходит имитация тех или иных ситуаций, за счёт которых осуществляется учебный процесс в системе образования[7].
- Деловая игра реализуется как метод технологии игрового обучения в активной форме и отличается от остальных, прежде всего, тем, что она является:
— принудительной активацией мышления;
— занимает большой промежуток времени во время учебного процесса;
— самостоятельным способом для выработки творческого решения; - — звеном, связывающий деятельность студента и преподавателя[10].
Источник: http://novaum.ru/public/p1137